@tool @icon("uid://p0oxphym6oqg") ''' 此类为一个level的最小单元,其可以承载任意多的prop和act 你可以这样理解,一个level(大关卡),带有n个小关卡,n = scene的数量 Scene 必须带有: 1.Act Manager 2.复数个Prop 其中: ActManager下,带有复数个Act,其主要用于记录各个Prop的不同state,当Act切换时,Prop对应的状态也会切换。 ActManager的主要作用就是管理这些Act的切换。 Prop可以简单的理解为场景中的非地形碰撞的,与玩家可交互的道具,AI,等。 所有的Prop会自带一个PropComponent,其核心功能是负责管理Prop自身的state和state的切换 举例:一个门,从State1 -> State2,state1是关闭状态,state2是打开状态,那么: 1. 我们在State1中定义,门是关的,State2中定义,门是开的。简单的实现比如我们去设置门的坐标 2. 我们会做一个State1 -> State2的流转函数,其定义了,State1->State2的具体行为,比如,播放一个门打开的动画。 对于任意的添加到Scene的Prop,如果其自身的最上层子节点集中不含有PropComponent,Scene会默认的给他发一个PropComponent 注意,我并不推荐在Prop上直接挂载PropComponent,通过Scene来添加更为合适。 对于Scene,Scene通过PropComponent上的ID,通过ID获取到PropComponent所挂载的组件,这也是为什么我强制要求 PropComponent必须是处于Prop的最上层子节点集。 ''' class_name ReedScene extends Node2D ## ============================== ## Export Config ## ============================== @export var props_root_path: NodePath = ^"Props" @export var auto_attach_prop_component := true @export var debug_log := true ## ============================== ## Internal State ## ============================== var _act_manager: ActManager var _props_root: Node var _prop_map: Dictionary = {} # prop_id -> PropComponent ## ============================== ## Lifecycle ## ============================== func _enter_tree() -> void: if Engine.is_editor_hint(): _editor_auto_attach_prop_components() ## ============================== ## Resolve References ## ============================== func _resolve_act_manager() -> void: _act_manager = get_node_or_null("ActManager") if _act_manager == null: push_error("[ReedScene] ActManager not found.") return func _resolve_props_root() -> void: _props_root = get_node_or_null(props_root_path) if _props_root == null: push_error("[ReedScene] Props root not found: %s" % props_root_path) ## ============================== ## Prop Collection ## ============================== func _collect_props() -> void: _prop_map.clear() if _props_root == null: return for prop in _props_root.get_children(): if not prop is Node: continue var prop_comp := _find_prop_component(prop) if prop_comp == null: continue var prop_id := prop_comp.prop_id if prop_id < 0: push_warning("[ReedScene] Prop has invaild ID: %s" % prop.name) continue if _prop_map.has(prop_id): push_error("[ReedScene] Duplicate Prop ID: %s" % prop_id) continue _prop_map[prop_id] = prop_comp if debug_log: print("[ReedScene] Registered Prop:", prop_id) func _find_prop_component(prop: Node) -> PropComponent: for child in prop.get_children(): if child is PropComponent: return child return null ## ============================== ## Act Binding ## ============================== func _bind_act_events() -> void: if _act_manager == null: return _act_manager.act_changed.connect(_on_act_changed) func _on_act_changed(from_act: StringName, to_act: StringName) -> void: if debug_log: print("[ReedScene] Act changed:", from_act, "->", to_act) for prop_comp in _prop_map.values(): prop_comp.on_act_changed(from_act, to_act) ## ============================== ## Editor Helpers ## ============================== func _editor_auto_attach_prop_components() -> void: if not auto_attach_prop_component: return var props_root := get_node_or_null(props_root_path) if props_root == null: return for prop in props_root.get_children(): if not prop is Node: continue if _find_prop_component(prop) != null: continue var comp := PropComponent.new() prop.add_child(comp) comp.owner = get_tree().edited_scene_root if debug_log: print("[ReedScene][Editor] Auto attached PropComponent to:", prop.name) func _ready() -> void: _resolve_act_manager() _resolve_props_root() _collect_props() _bind_act_events()